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Sim, os Esports estão nos Jogos Olímpicos

  • Foto do escritor: Ariadne Aquino
    Ariadne Aquino
  • 20 de jul. de 2021
  • 4 min de leitura

Publicado no site NSV - Mundo Geek em 20 de junho de 2021


Os Jogos Olímpicos terão mais uma edição este ano, sob muita controvérsia. Não, não quero opinar sobre a duvidosa decisão de realizar os Jogos ou seus procedimentos de segurança. É hora de falar sobre esports.


Não sei se chegou ao seu conhecimento, mas este ano tivemos a primeira participação dos esportes eletrônicos nas Olimpíadas. Finalmente, os esports marcaram presença no maior evento esportivo do mundo, através da Série Olímpica Virtual (Virtual Olympic Series). Mas por que não estamos falando nisso? Não é uma grande vitória? Vamos por etapas.


Os Jogos Olímpicos devem ser uma tradição imutável?


Uma tradição iniciada na era de ouro da Grécia Antiga, os franceses resgataram os Jogos Olímpicos no final do século XIX. Antes de tudo, a primeira edição em 1896 não permitia a participação feminina, contava com um punhado de países (sem o Brasil) e apresentava apenas nove modalidades: atletismo, ciclismo, esgrima, ginástica, halterofilismo, lutas (greco-romana), natação, tênis e tiro. Além da postura arcaica quanto às mulheres, aposto que você notou que algumas das favoritas do nosso presente ficaram de fora.


As Olimpíadas não podem ser uma instituição estática, pois unem o espírito esportivo e competitivo de um planeta inteiro. Devem acompanhar as sociedades, seu avanço e inovações. Claro, isso não significa incluir qualquer esporte, especialmente quando a definição de "esporte" pode variar — até mesmo gerando preconceito em relação a certas modalidades. Por exemplo, o skate e o surfe lutaram por anos até finalmente conquistarem sua estreia como modalidades olímpicas em 2020. Já o xadrez possui suas próprias Olimpíadas bienais.



O Comitê Olímpico segue uma regra para considerar um esporte como olímpico. Para o masculino, deve ser praticado por homens em 75 países e quatro continentes. Para as mulheres, deve estar presente em 40 países e três continentes. No entanto, mesmo que atenda a esses requisitos, isso não é suficiente para incluir um esporte nos Jogos. O número de modalidades não pode ser excessivo, pois a logística se tornaria um desafio para a organização da Olimpíada. Mas os esportes eletrônicos não precisam necessariamente causar essa dor de cabeça.


Esportes eletrônicos nas Olimpíadas de 2020?


A discussão sobre competições digitais nas Olimpíadas começou quando o cenário de esports passou a encher estádios ao redor do mundo. Com a rápida evolução do setor e a grande presença de marcas, a “brincadeira” passou a ser levada a sério. Ao longo dessa discussão, representantes do Comitê Olímpico assumiram diferentes posturas. Em 2017, Thomas Bach, presidente do Comitê Olímpico Internacional, afirmou nem mesmo saber se poderíamos considerar os games como esportes. Ele destacou aspectos como a falta de organização e os valores olímpicos ausentes em algumas modalidades digitais — especialmente as “violentas”.



Entretanto, nesse mesmo ano, os Jogos Asiáticos anunciaram os esports como modalidades demonstrativas para 2018 e modalidades oficiais em 2022 (valendo medalha!). Isso foi o suficiente para ligar o alerta no Ocidente, mudando o discurso de Bach. Logo em 2018, o presidente do COI organizou um fórum com membros da comunidade de esports. Finalmente, em 2020, a Série Olímpica Virtual (Olympic Virtual Series) foi anunciada para a edição dos Jogos Olímpicos de 2020. Momento histórico, esse foi o primeiro passo dos esportes eletrônicos no maior evento poliesportivo do mundo — nossa primeira edição virtual começou antes do evento principal e ainda está em andamento, com finais agendadas para agosto.


Então, chegamos aos Jogos Olímpicos e estamos quietos?


O grande problema é que os sinais positivos do Comitê Olímpico Internacional trouxeram muitas ressalvas. Primeiramente, a Olympic Virtual Series conta com cinco modalidades, todas simuladoras de esportes tradicionais: beisebol, ciclismo, remo, vela e esportes motorizados (através do Gran Turismo, o mais popular por aqui). Os simuladores de esportes tradicionais são os mais agradáveis aos olhos do Comitê, especialmente os que envolvem esforço físico, como o Zwift. Além disso, a proposta era ter os atletas competindo de casa ou de instalações de treinamento.



Perceba que nenhuma dessas categorias possui grande apelo no nosso cenário gamer de forma global, um dos motivos para a falta de envolvimento com a “grande conquista”. Por outro lado, já houve um spoiler de que a FIFA gostaria de introduzir o futebol na próxima edição virtual dos Jogos Olímpicos, assim como a Federação Internacional de Basquete, a Federação Internacional de Tênis e a Federação Mundial de Taekwondo, com suas respectivas modalidades.


Há ainda uma grande barreira para o público: a aversão a “jogos violentos, de matar e que não celebrem a diversidade”, por sua suposta falta de “valores olímpicos”. Essas definições podem variar conforme o ponto de vista e deixam margem para excluir as principais modalidades competitivas da atualidade, como CS:GO, Valorant, R6, Fortnite e Free Fire. Dependendo da opinião de quem decide, até mesmo League of Legends e jogos de luta poderiam ser excluídos no cenário atual.



Experiência única ou algo para o futuro?


Trabalhar com esports também pode ser delicado pois, diferentemente dos esportes tradicionais, os eletrônicos têm proprietários. Eles são desenvolvidos e controlados por empresas privadas, o que pode tornar a situação um tanto complicada. Comitês e federações dos esportes tradicionais estão intermediando a presença de suas versões eletrônicas.


Mas e quando pensarmos em modalidades totalmente digitais? Será necessário criar comitês neutros em relação às desenvolvedoras, ou as empresas estarão preparadas para esse cenário? A relação esporte/marca ainda é um oceano a desbravar.



No fim, não é um movimento tão fácil quanto parece. Ambos os lados precisam de mais preparação e muito diálogo. Podemos também fazer testes em cada edição. Veja essa representatividade em 2020 como um ensaio. Afinal, não podemos negar a possibilidade de o público se cansar de um game competitivo, levando à perda de espectadores. Mas não era isso que diziam sobre o skate?

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